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terça-feira, 14 de dezembro de 2010
Nova Proposta de Trabalho - Imagem
Esta foi a ultima proposta apresentada pela professora da disciplina, que consistia em realizar uma assinatura digital, para ser colocada nos nossos projectos. E ainda, realizar um trabalho dde grandes e pequenas dimensões, que pudesse ser trabalhado ao longo do ano lectivo.
A assinatura
Na assinatura, surgiu-me a ideia de trabalhar digitalmente a minha assinatura analógica. Executei vários estudos, e comecei por assinar em tamanho grande numa folha A4 e digitalizar para o computador. Clarifiquei a imagem, e utilizei um filtro croqui . Depois fiz download (http://baixetudophotoshop.blogspot.com/2010/10/25-abstract-smoke-brushes.html) um pincel e apliqueio com a cor azul, e entao dai surgiu a minha assinatura digital, simples, clara e criadora de impacto.
Projecto da imagem - Lac
A partir do momento, em que já tinha a assinatura realizada, foi-me imediatamente proposto pelas minhas clientes, realizar um flyer alusivo a uma noite de cinema que elas estavam a programar. Comecei então por arranjar uma imagem ligada ao cinema, e coloca-la a preto e branco porque peguei na ideia do cinema antigo, de ser a preto e branco. Depois coloquei nas margens laterais uma fita de revelação de imagens, escolhi a letra do logótipo para colocar o nome do clube, e por cima o nome do que se ira realizar, em apenas quatro letras (abreviado), com o tipo de letra impact. O qual ficou denominado de CINE Lac.
Depois, no fim desse trabalho defini três temas para serem explorados em flyers, porque as minhas clientes não me pediram para realizar mais nenhum trabalho, dos quais surgiram, o EXPO Lac, o MIMO Lac , o SING Lac. O EXPO Lac foi executado a pensar numa exposição logo surgiu a imagem do cavalete com a tela. Deixei a imagem a cores porque já tinha realizado um flyer a preto e branco e ficava muito saturado, pois ainda iria trabalhar o flyer do mimo. Fiz este flyer com o mesmo template do de Cinema, utilizei o mesmo tipo de letra.
No MIMO Lac tive várias dificuldades ao arranjar uma imagem para colocar no fundo do flyer. Mas depois de muita procura, encontrei a cara de um mimo, a qual eu coloquei um filtro croqui, para a foto ficar com uma textura, e a preto e branco que são as cores dos mimos. Depois decidi colocar a boca do mimo em vermelho para dar um pouco de vida ao flyer. E ficou assim.
Por ultimo, o SING Lac, neste traduzi Canto, para SING, porque ficava mal enquadrado, e nem foge assim tanto ao template usado em todos os flyers. Este flyer foi o que me deu mais trabalho porque a quebra de pagina que está feita no canto superior direito tive de a fazer de raiz, colando outra layer com aquele tamanho, transforma-la, e colocar com um pincel normal, a sombra.
Quatro flyers, diferentes, explorando algumas tecnicas de photoshop dadas em aula, com intenções diferentes, mas com o mesmo formato (template).
Em suma, esta foi uma unidade que exigiu muito esforço, muito trabalho e muito empenho da nossa parte, aos quais eu nao correspondi muito bem, mas acho que mesmo assim realizei uns trabalhos razoáveis e dentro dos padroes pedidos e exigidos.
terça-feira, 12 de outubro de 2010
Tipos de produtos multimédia
Existem dois tipos de produtos multimédia, os produtos baseados em páginas e os produtos baseados no tempo. Os produtos baseados em páginas são informação e são desenvolvidos através de uma estrutura organizacional do tipo espacial. Esta é uma organização semelhante à utilizada nos media tradicionais em suporte de papel como revistas, livros e jornais.
Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiperligações existentes entre elas. Neste tipo de produto, as componentes interactiva e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts. Os scripts vão permitir a criação de pequenos programas para a execução de acções em determinadas situações como, por exemplo, a visualização de um vídeo ao fim de um determinado intervalo de tempo ou após um botão ter sido pressionado. Os baseados no tempo são informação e são desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta é uma organização com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação. Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados permitindo assim definir o momento em que dois ou mais deles estão visíveis. A interactividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts. A componente da organização espacial é também, neste caso, utilizada durante a fase de desenvolvimento deste tipo de produtos.
Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiperligações existentes entre elas. Neste tipo de produto, as componentes interactiva e temporal podem estar presentes através da utilização de botões, ícones e scripts. Os scripts vão permitir a criação de pequenos programas para a execução de acções em determinadas situações como, por exemplo, a visualização de um vídeo ao fim de um determinado intervalo de tempo ou após um botão ter sido pressionado. Os baseados no tempo são informação e são desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional assente no tempo. Esta é uma organização com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação. Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados permitindo assim definir o momento em que dois ou mais deles estão visíveis. A interactividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts. A componente da organização espacial é também, neste caso, utilizada durante a fase de desenvolvimento deste tipo de produtos.
Modos de Divulgação de Conteudos Multimédia
Os conteudos multimédia podem se dividir em duas categorias, online e offline
Online – Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, atraves de uma rede informática local ou a World Wide Web.
Offline – A divulgação offline de conteúdos multimédia é normalmente através da utilização de suportes de armazenamento e de vez em quando a partir do tipo digital. Os suportes mais utilizados para este caso são os CDS e DVDS
Online – Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, atraves de uma rede informática local ou a World Wide Web.
Offline – A divulgação offline de conteúdos multimédia é normalmente através da utilização de suportes de armazenamento e de vez em quando a partir do tipo digital. Os suportes mais utilizados para este caso são os CDS e DVDS
Tecnologias Multimédia
Através da representação digital é possivel a utilização de programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de média. É também possivel realizar a trans missão dos dados por meio de redes informáticas ou armazena-las em suportes, tais como CD e DVD. Existem dois tipos de sinais: analógicos e digitais. O processamento de sinais é feito pela Amostragem, Quantização e Codificação.
Tipos de sinal:
Analógico
É um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo e sem passar por qualquer descodificação complexa, pois as variáveis são observadas directamente
.
Digital
É um sinal com valores discretos (descontínuos) no tempo e em amplitude. Isso significa que um sinal digital só é definido para determinados instantes de tempo, e que o conjunto de valores que pode assumir é finito.
Processamento de Sinais analógicos :
Amostragem:
É o processo de discriminação temporal de um sinal descontínuo. Amostragem pode ser definida como o processo de medição instantânea de valores de um sinal analógico em intervalos regulares. O intervalo entre as amostras é determinado por um pulso de sincronismo e a sua freqüência é chamada de taxa de amostragem.
Quantização:
Em processamento de sinais, quantização e o processo de atribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude vria entre infinitos valores.
Codificação:
Significa a modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação especifica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados.
Tipos de sinal:
Analógico
É um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo e sem passar por qualquer descodificação complexa, pois as variáveis são observadas directamente
.
Digital
É um sinal com valores discretos (descontínuos) no tempo e em amplitude. Isso significa que um sinal digital só é definido para determinados instantes de tempo, e que o conjunto de valores que pode assumir é finito.
Processamento de Sinais analógicos :
Amostragem:
É o processo de discriminação temporal de um sinal descontínuo. Amostragem pode ser definida como o processo de medição instantânea de valores de um sinal analógico em intervalos regulares. O intervalo entre as amostras é determinado por um pulso de sincronismo e a sua freqüência é chamada de taxa de amostragem.
Quantização:
Em processamento de sinais, quantização e o processo de atribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude vria entre infinitos valores.
Codificação:
Significa a modificação de características de um sinal para torná-lo mais apropriado para uma aplicação especifica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados.
Dispositivos de amazenamentos:
Um dispositivo de armazenamento é um dispositivo capaz de gravar imformação. Eles dividem-se em três categorias, Magnéticas, Semicondutores e Ópticos. Eis alguns exemplos dos três:
Magnéticos
Disco rígido - os discos rigidos permitem a gravação de uma grande quantidade de dados quer seja disco externo ou interno.
Semicondutores
Cartões de memoria - é um dsipositivo de armazenamento de dados com memoria flash. O cartão de memoria pode ser usado no mais diverso tipo de hardware como câmaras fotográficas digitais, telemóveis e leitores de mp3.
Pens drives – com o mesmo proposito dos cartões mas o que torna mais apelativo é o facto de serem mais fáceis de serem transportados ou facto de não ser preciso instalar qualquer tipo de software quando se liga a outros computadores.
CD/DVD – São dispositivos em que a leitura e a gravação de dados são realizados atraves da tecnologia laser. Existem dois tipos de CD/DVD, o CD-R/DVD-R que so é possivel uma gravação e o CD-RW/DVD-RW que é possivel apagar os dados para ser mais uma vez regravavel.
Magnéticos
Disco rígido - os discos rigidos permitem a gravação de uma grande quantidade de dados quer seja disco externo ou interno.
Semicondutores
Cartões de memoria - é um dsipositivo de armazenamento de dados com memoria flash. O cartão de memoria pode ser usado no mais diverso tipo de hardware como câmaras fotográficas digitais, telemóveis e leitores de mp3.
Pens drives – com o mesmo proposito dos cartões mas o que torna mais apelativo é o facto de serem mais fáceis de serem transportados ou facto de não ser preciso instalar qualquer tipo de software quando se liga a outros computadores.
Ópticos
CD/DVD – São dispositivos em que a leitura e a gravação de dados são realizados atraves da tecnologia laser. Existem dois tipos de CD/DVD, o CD-R/DVD-R que so é possivel uma gravação e o CD-RW/DVD-RW que é possivel apagar os dados para ser mais uma vez regravavel.
Recursos de Hardware
Para o desenvolvimento e execução de certos conteúdos e aplicações multimédia existe um variado grupo de materiais para esse propósito como pens, joysticks, CDs de armazenamento, DVDs, teclados, scanner, impressoras etc.
Dispositivos de entrada:
São dispositivos que fornecem dados para operações em um programa, também chamados de unidades de entrada. dispositivo de entrada permite a comunicação no sentido do utilizador para o computador. São também todos os dispositivos que fornecem informação ao computador. Eis alguns exemplos:
Teclado - permite ser usado pelo usuário para escrever dados ou comandos nos programas adequados.
Rato - permite auxiliar no processo de entrada de dados, especialmente em programas com interface gráfica. O rato tem como função movimentar o cursor pelo ecrã de maneira a seleccionar a pasta ou atalho que deseja escolher.
Scanner - permite ao utilizador digitalizar qualquer imagem para a poder guardar no computador ou imprimir.
Joystick - é um periférico mais usado nos jogos de vídeo que permite controlar a nossa personagem (neste caso avião pois o joystick e mais usado em simuladores)
Dispositivos de saída:
São dispositivos que exibem dados e informações processadas pelo computador, também chamados de unidades de saída. Por outras palavras permitem a comunicação no sentido do computador para o usuário. Eis alguns exemplos:
Monitor - tem a função de transmitir informação ao utilizador através de imagem, estimulando assim a visão.
Impressora - permite ao utilizador imprimir os mais variados tipos de imagens e textos para o papel.
Placas Gráficas - são os dispositivos que permitem ao computador correr o mais variado tipos de programas mas são mais utilizados para correr jogos de video.
Auscultadores – podem ser ligados ao computador para o proposito de audição individual pelo o utilizador.
Dispositivos de entrda e saida:
Dispositivos de entrada e saida permitem a comunicação do computador para o utilizador e do utilizador para o computador. Eis alguns exemplos:
Placas de som - é um dispositivo de hardware que envia e recebe sinais sonoros entre equipamentos de som e um computador executando um processamento de conversão com mínimo de qualidade e também para gravação e edição.
Touch screen - são ecrãs sensiveis ao toque não precisando assim de ratos ou teclados.
Placas de captura de televisão - é um componente de computador que permite sinais de televisão e vídeo sejam recebidos por um computador.
Dispositivos de ligação de rede – permitem a ligação de um computador a uma rede de computadores.
Dispositivos de entrada:
São dispositivos que fornecem dados para operações em um programa, também chamados de unidades de entrada. dispositivo de entrada permite a comunicação no sentido do utilizador para o computador. São também todos os dispositivos que fornecem informação ao computador. Eis alguns exemplos:
Teclado - permite ser usado pelo usuário para escrever dados ou comandos nos programas adequados.
Rato - permite auxiliar no processo de entrada de dados, especialmente em programas com interface gráfica. O rato tem como função movimentar o cursor pelo ecrã de maneira a seleccionar a pasta ou atalho que deseja escolher.
Scanner - permite ao utilizador digitalizar qualquer imagem para a poder guardar no computador ou imprimir.
Joystick - é um periférico mais usado nos jogos de vídeo que permite controlar a nossa personagem (neste caso avião pois o joystick e mais usado em simuladores)
Dispositivos de saída:
São dispositivos que exibem dados e informações processadas pelo computador, também chamados de unidades de saída. Por outras palavras permitem a comunicação no sentido do computador para o usuário. Eis alguns exemplos:
Monitor - tem a função de transmitir informação ao utilizador através de imagem, estimulando assim a visão.
Impressora - permite ao utilizador imprimir os mais variados tipos de imagens e textos para o papel.
Placas Gráficas - são os dispositivos que permitem ao computador correr o mais variado tipos de programas mas são mais utilizados para correr jogos de video.
Auscultadores – podem ser ligados ao computador para o proposito de audição individual pelo o utilizador.
Dispositivos de entrda e saida:
Dispositivos de entrada e saida permitem a comunicação do computador para o utilizador e do utilizador para o computador. Eis alguns exemplos:
Placas de som - é um dispositivo de hardware que envia e recebe sinais sonoros entre equipamentos de som e um computador executando um processamento de conversão com mínimo de qualidade e também para gravação e edição.
Touch screen - são ecrãs sensiveis ao toque não precisando assim de ratos ou teclados.
Placas de captura de televisão - é um componente de computador que permite sinais de televisão e vídeo sejam recebidos por um computador.
Dispositivos de ligação de rede – permitem a ligação de um computador a uma rede de computadores.
Recursos de Hardware
Para o desenvolvimento e execução de certos conteúdos e aplicações multimédia existe um variado grupo de materiais para esse propósito como pens, joysticks, CDs de armazenamento, DVDs, teclados, scanner, impressoras etc.
Dispositivos de entrada:
São dispositivos que fornecem dados para operações em um programa, também chamados de unidades de entrada. dispositivo de entrada permite a comunicação no sentido do utilizador para o computador. São também todos os dispositivos que fornecem informação ao computador. Eis alguns exemplos:· Rato - permite auxiliar no processo de entrada de dados, especialmente em programas com interface gráfica. O rato tem como função movimentar o cursor pelo ecrã de maneira a seleccionar a pasta ou atalho que deseja escolher.
· Teclado - permite ser usado pelo usuário para escrever dados ou comandos nos programas adequados.
Música
Nirvana - The Man who Sold the World
Oasis - Don't look back...
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